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Spielregeln

Doppelkopf

Doppelkopf ist ein Kartenspiel für vier Spieler, das besonders im Norden stark verbreitet ist. Gespielt wird es mit zwei kurzen Skat-Blättern - also mit 2x 24 Karten, so dass jede Karte zwei Mal vorkommt.

Jedes Spiel beginnt mit einer Spielfindung, in der jeder Spieler ggf. eine Hochzeit oder ein Solo anmelden kann. Gibt es keine Einwände, wird ein reguläres Spiel gespielt, bei dem neben den Damen und Buben auch alle Karo-Karten, sowie die beiden Herz-Zehner Trumpf sind. Die Spieler mit den Kreuz-Damen auf der Hand bilden dabei die Spieler-Partei, die Spieler ohne diese Karten entsprechend die Nicht-Spieler-Partei.

Die erste Karte, die bei einem neuen Stich ausgespielt wird, bestimmt die Farbe des Stichs. Alle folgenden Spieler müssen - sofern möglich - ebenfalls eine Karte in der selben Farbe ausspielen. Ist die ausgespielte Karte eine Trumpf-Karte, müssen sie ebenfalls ein Trumpf spielen. Haben sie keine Karte in der ausgespielten Farbe mehr auf der Hand, können sie eine beliebige andere Karte ausspielen.


phia ist am Zug. Sie hat die Kreuz-Dame auf der Hand und ist damit automatisch in der Spieler-Partei, da kein Spieler ein Solo-Spiel angemeldet hat. Xare hat mit der Pik-Dame Trumpf ausgespielt, also muss sie jetzt ebenfalls eine Trumpf-Karte (Herz-10, Dame, Bube, Karo) spielen. Die höchste Karte im Stich ist die Pik-Dame. Spielt phia die Herz-10 oder die Kreuz-Dame, geht der Stich an sie. Andernfalls gewinnt Xare den Stich.

Der Spieler mit der höchsten Karte (d.h. mit der höchsten Trumpf-Karte bzw. der höchsten Karte in der Stich-Farbe, wenn keine Trumpf-Karte ausgespielt worden ist) gewinnt den Stich für sich.
Die Wertigkeit der Karten ist in absteigender Reihenfolge: Ass - 10 - König - Dame - Bube - 9. Bei den Spielen, in denen Damen und/oder Buben Trumpf sind, sind diese vor den anderen Farbkarten einsortiert, die Wertigkeit dabei ist in absteigender Farbe: Kreuz - Pik - Herz - Karo. Bei einem regulären Spiel, sowie bei einer Hochzeit, sind die beiden Herz-Zehner (die sogenannten Dullen) noch vor den Damen die höchsten Trümpfe.

Am Ende des Spiels werden die Augen aller Stiche, die die Spieler-Partei, auch Re-Partei (sprich: Spielansager und ggf. Spielpartner) genannt - gemacht hat, zusammen gezählt: Dabei zählt ein Ass 11 Augen, eine Zehn zählt 10 Augen, ein König 4 Augen, eine Dame 3 Augen und ein Bube 2 Augen, so dass sich pro Spiel maximal 240 Augen stechen lassen.

Hat die Spieler-Partei das Spiel gewonnen, wird den Spielern aus der Nicht-Spieler-Partei der Spielwert abgezogen und ihr gutgeschrieben. Hat sie das Spiel dagegen verloren, muss sie den Spielwert - ggf. inklusive Strafpunkte - an die Nicht-Spieler-Partei abtreten.

An- und Absagen
Jeder Spieler kann seine Zugehörigkeit zur Spieler- bzw. Nicht-Spieler-Partei durch eine Re- oder Kontra-Ansage publik machen, solange er noch mindestens 11 Karten auf der Hand hat. Mit der Ansage behaupet er auch gleichzeitig, das seine Partei das Spiel gewinnt.
Nach einer erfolgten Ansage können beide Spieler der Partei Absagen über die Augenzahl treffen, die die gegnerische Partei wohl stechen wird. Mögliche Absagen sind Unter 90, Unter 60, Unter 30 oder Schwarz. Wird Schwarz abgesagt, darf die gegnerische Partei überhaupt keinen Stich machen. Bei den anderen Absagen muss die Zahl der gestochenen Augen unter der abgesagten Zahl liegen.

Hat die gegnerische Partei eine An- bzw. Absage gemacht, kann man darauf erwiedern, selbst wenn man eine Karte weniger als zur An- bzw. Absage benötigt auf der Hand hat.

Hochzeit
Hat ein Spieler beide Kreuz-Damen auf der Hand, kann er zu Beginn bei der Spielfindung eine Hochzeit ansagen. In diesem Fall spielt er mit dem Spieler zusammen, der den ersten Stich macht. Da somit zu Beginn des Spiels noch nicht feststeht, welcher Partei die anderen Spieler angehören, verschiebt sich der An- und Absagezeitpunkt entsprechend nach hinten bis zum entscheidenden Klärungsstich. Macht der Spieler die ersten drei Stiche selbst, findet keine Hochzeit statt und er spielt das verbleibende Spiel alleine (sogenannte Stille Hochzeit).
Die Ansage einer Hochzeit ist natürlich optional: Sagt der Spieler mit den beiden Kreuz-Damen weder eine Hochzeit noch ein Solo an, kann er auch das reguläre Spiel als ein Stilles Solo spielen, bei der die anderen Spieler erst sehr spät feststellen können, wer ihr Gegenspieler ist.

Mögliche Solo-Spiele

  • Farbsolo: Trumpf sind Damen, Buben, die beiden Herz-10er und alle Karten der gewählten Spielfarbe
  • Damensolo: Trumpf sind ausschließlich die Damen
  • Bubensolo: Trumpf sind ausschließlich die Buben
  • Fleischloser oder auch Assesolo ist ein Spiel komplett ohne Trümpfe

Wird Doppelkopf über mehrere Runden gespielt (eine Runde entspricht dabei 4 Einzelspielen), dann gilt, das jeder Spieler mindestens einmal ein Solo - das sogenannte Pflicht-Solo - anmelden und spielen muss. Entscheidet sich ein Spieler für das Pflicht-Solo, geht das Recht auf das Ausspiel automatisch an ihn.
Das Recht auf das Ausspiel gilt nur für das erste Solo eines Spielers. Weitere Soli - sogenannte Lust-Soli - verändern die Ausspielreihenfolge nicht.

Spielwertung
Hat die Spieler-Partei keine Absage getätigt, gewinnt sie das Spiel, wenn sie mindestens 121 Augen gestochen hat bzw. wenn sie 120 Augen gestochen hat und die Nicht-Spieler-Partei Kontra angesagt hatte.
Wurden im Spiel von einer Partei (oder gar von beiden Parteien) eine Absage gemacht, so muss die Gewinner-Partei mindestens die abgesagten Augen stechen. Sprich: Lautet die Absage unter 90, dann gilt die Absage nur als erreicht, wenn die Verlierer-Partei tatsächlich weniger als 90 Augen gestochen hat. Haben beide Parteien Absagen gemacht, die sie nicht einhalten konnten, so hat keine Partei gewonnen, und es werden keine Punkte für erfolgte Ansagen, sowie keine Sonderpunkte verteilt.

Der Grundwert eines Spiels beträgt immer 1 Punkt. Wird die Verliererpartei zusätzlich unter 90, 60, 30 Augen oder gar schwarz gespielt, erhöht sich der Spielwert um einen weiteren Punkt pro Stufe. Für eine erfolgte Kontra- bzw. Re-Ansage erhöht sich der Spielwert um weitere 2 Punkte, sowie um jeweils 1 Punkt pro erfolgter Absage.

Die Wertungsänderung erfolgt durch eine sogenannte Plus-Minus-Wertung: Den Spielern der Nicht-Spieler-Partei wird jeweils der Spielwert abgezogen (bzw. gutgeschrieben, falls die Spieler-Partei ihr Spielziel nicht erreichen konnte), den Spielern der Spieler-Partei der selbe Spielwert gutgeschrieben (bzw. abgezogen), so dass am Ende genau so viele Punkte gutgeschrieben wie abgezogen werden. Entsprechend wird bei einem Allein-Spiel (also einem Solo-Spiel oder einer Stillen Hochzeit) dem Alleinspieler der dreifache Grundwert gutgeschrieben bzw. abgezogen.

Sonderpunkte bei regulärem Spiel

  • Gegen die Alten: Gewinnt die Nicht-Spieler-Partei (also die beiden Spieler ohne Kreuz-Damen), erhält sie einen Sonderpunkt.
  • Doppelkopf: Ein Doppelkopf ist ein Stich mit mindestens 40 Augen. Pro gestochenem Doppelkopf gibt es einen Sonderpunkt.
  • Fuchs fangen: Sticht ein Spieler ein Trumpf-Ass (=Fuchs) von der Gegenpartei, gibt es pro gefangenem Fuchs einen Sonderpunkt.
  • Karlchen Müller: Erfolgt der letzte Stich mit einem Kreuz-Buben (=Karlchen Müller), gibt es für die Partei, die den Stich gemacht hat, einen Sonderpunkt. Aber Vorsicht: Wird das Karlchen mit einer Karo Dame (= nächst-höhere Karte) gestochen, gilt das Karlchen als gefangen und der Sonderpunkt geht an die Partei, die ihn (bzw. beide Karlchen) gestochen hat.

Die Sonderpunkte der beiden Spielerparteien werden miteinander verrechnet, und anschließend zu den regulären Spielpunkten hinzugefügt. So kann es passieren, das die Spieler-Partei das Spiel zwar gewonnen hat, aber dennoch keine - oder sogar negative - Punkte erhält, wenn die Nicht-Spieler-Partei entsprechend viele Sonderpunkte gestochen hat.

Spezielle Hausregeln
Beim Eröffnen eines neuen Spieltischs kann der Spieleröffner entscheiden, ob an dem Tisch nach Turnierregeln (die obigem Regelwerk entsprechen) gespielt werden soll oder nach den Spin-eigenen Hausregeln. Entscheidet sich der Spieleröffner für die Hausregeln, wird das obige Regelwerk um die folgenden Regeln erweitert:

  • Solo: Die Vorgabe, das jeder Spieler mindestens ein Pflichtsolo spielen muss, entfällt. Stattdessen gilt, das der Solo-Spieler immer ausspielen darf. Geht das Spiel über mehrere Runden und wäre der Solo-Spieler normalerweise nicht mit Ausspielen an der Reihe gewesen, so verlängert sich die Runde automatisch um ein weiteres Spiel und der Geber teilt die Karten erneut aus.
  • Einmischen: Hat ein Spieler mindestens fünf 9en (bzw. fünf Könige bei einem Spiel ohne 9en), insgesamt acht oder mehr 9en und Könige, oder keinen Trumpf höher als das Karo-Ass (also keine Dame, kein Bube und keine Herz-10), so kann er "Einmischen" als Vorbehalt anmelden. Meldet kein anderer Spieler ein Solo an, wird seinem Vorbehalt stattgegeben und die Karten werden neu gemischt.
  • Armut: Hat ein Spieler maximal drei Trumpf-Karten (ausgenommen die beiden Füchse), kann aber nicht einmischen lassen, kann er als Vorbehalt Armut anmelden. Armut ist der niedrigste Vorbehalt und wird nur akzeptiert, wenn kein anderer Spieler einen Vorbehalt anmeldet. Wird der Armut stattgegeben, wird den anderen Spielern reihum angeboten, den Spieler mitzunehmen. Entscheidet sich ein Spieler für die Mitnahme, erhält er die Trumpf-Karten des Armen und muss ihm im Gegenzug entsprechend viele Karten zurückgeben. Anschließend spielen diese beiden Spieler gemeinsam als Re-Partei gegen die beiden anderen Spieler, unabhängig davon, ob sie im Besitz der Kreuz-Damen sind.
  • Schweinchen: Hat ein Spieler die beiden Trumpf-Asse auf der Hand, werden sie automatisch zum höchsten Trumpf und stechen sogar die Herz-10. Die Schweinchen gelten, wie auch die Dullen, nur beim regulären Spiel, bei einer Hochzeit oder einem Farbsolo.
  • Zweite Dulle schlägt erste Dulle: Werden in einem Stich beide Dullen gespielt, erhält der Spieler der zweiten Dulle den Stich. Damit sticht die zweite Dulle die Erste. Diese Regel gilt, wie die Schweinchen, nur beim regulären Spiel, bei einer Hochzeit oder einem Farbsolo.
  • Bock-Runde: Sticht ein Spieler einen Doppelkopf oder verliert ein Solo-Spieler das Spiel, wird eine Bockrunde über 4 Spiele gespielt. In der Bockrunde werden die Punkte, die man erhält bzw. verliert, automatisch verdoppelt.

Die Vorbehalte werden in folgender Reihenfolge berücksichtigt: Solo - Einmischen - Hochzeit - Armut.
Wenn ein Spieler also als Vorbehalt ein Solo anmeldet, werden alle folgenden Vorbehalte ignoriert. Meldet ein Spieler eine Hochzeit an und ein zweiter Spieler Armut, dann wird die Armut ignoriert (weil sie in der Reihenfolge hinter der Hochzeit kommt), und der Hochzeit stattgegeben. Schweinchen werden automatisch beim ersten Ausspiel des Trumpf-Asses im Chatbereich angekündigt. Eine Anmeldung als Vorbehalt ist nicht notwendig und entsprechend auch nicht möglich.

Weitergehende Infos zum Spiel findest du hier...

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